Règles du jeu — niveau expert
Sommaire
- E1La formule de production, en entier
- E2La distance, le temps de vol, et la bande de visibilité
- E3Le coût réel, en heures de production
- E4Ce que le combat récompense vraiment
- E5Le brouillard, et pourquoi votre rapport peut mentir
- E6L'économie de l'espace
- E7Pourquoi le plafond de réception est indexé sur la production
E1 — La formule de production, en entier
produite(R) = coefficient(R) × allocation(R)/100 × (1 + 0,025 × synthétiques) × profil × secondes
produite(ESPACE) = coefficient(ESPACE) × secondes
Tout est là, et trois choses méritent d'être lues deux fois :
Le bonus des synthétiques est linéaire, pas exponentiel. Le centième rapporte autant que le premier : +2,5 % du débit de base. Mille synthétiques multiplient donc par 26, pas par l'infini.
L'espace échappe à tout — ni allocation, ni synthétique, ni profil. C'est le seul invariant du jeu : deux empires créés le même jour reçoivent exactement le même espace, quoi qu'ils fassent. C'est ce qui empêche la bande de visibilité de se dérégler.
Les fractions ne sont jamais arrondies vers le haut. La production est comptée à 4 décimales, tronquée. Sur des milliers de ticks, arrondir au-dessus aurait fabriqué des ressources.
Le débit réel, par heure
À allocation 20 % sur le bérinium (coefficient 0,25) :
| Synthétiques | Multiplicateur | Bérinium / heure | Par jour |
|---|---|---|---|
| 1 | ×1,025 | 184 | 4 428 |
| 20 (une Base pleine) | ×1,5 | 270 | 6 480 |
| 100 | ×3,5 | 630 | 15 120 |
| 1 000 | ×26 | 4 680 | 112 320 |
E2 — La distance, le temps de vol, et la bande de visibilité
Tout se calcule depuis un seul nombre, le ratio :
ratio = espace(cible) / espace(vous) − 1
Puis :
distance = 60 + (ratio ≥ 0 ? ratio × 900 : |ratio| × 150)
temps de vol = distance × 300 ms, borné entre 40 s et 4 min 48 s
L'asymétrie est le cœur du système. Vers un plus gros que soi, chaque point de ratio coûte 900 ; vers un plus petit, 150. Monter vers un empire deux fois plus gros prend 4 min 48 s ; descendre vers un empire 20 % plus petit — le plus bas que la bande autorise — en prend 40.
Attaquer vers le haut est lent. Attaquer vers le bas est immédiat. C'est ce qui rend le pillage des petits rentable en temps — et c'est la raison de la bande.
L'allure : la coque la plus lente décide
Ce temps de vol est celui d'une flotte à l'allure 100, celle du croiseur. Chaque coque a la sienne, et une flotte vole à celle de sa coque la plus lente :
| Sonde | Corsaire | Corvette | Frégate | Croiseur | Destroyer | Transporteur | Cuirassé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 250 | 180 | 150 | 120 | 100 | 90 | 70 | 60 |
temps de vol réel = temps de vol × 100 ÷ allure, borné entre 30 s et 8 min
Une frappe de corvettes seules arrive en deux tiers du temps, jamais sous 30 s ; la même avec un seul cuirassé met deux fois et demie plus longtemps. L'écran d'assignation dit, avant le départ, la durée de l'aller, l'heure d'arrivée et la coque qui fixe l'allure : retirer le traînard, c'est gagner du temps.
Les extrêmes : au plus près, un croiseur arrive en 40 s et un cuirassé en 1 min 07 ; au bout de la bande, le croiseur met 4 min 48 s et le cuirassé 8 min, le plus long vol du jeu.
L'allure compte aussi au combat : avant le premier round, les coques d'allure 150 et plus tirent deux volées d'approche, celles d'allure 120 et plus une seule, à 20 % de leur puissance, pendant que les autres arrivent. Les lentes le font payer : croiseur ×1,9 contre la corvette, cuirassé ×1,6 contre la frégate.
La bande de visibilité
visible ⟺ −0,2 ≤ ratio ≤ +1,0
Soit : entre 0,8 et 2 fois votre espace. En dessous, l'empire est hors de vue ; au-dessus, aussi.
La conséquence qu'on n'anticipe jamais : grandir vous fait perdre des cibles. Un empire que vous pilliez tranquillement sort de votre bande par le bas le jour où vous doublez. Et l'empire qui vous dominait sort par le haut. Votre espace choisit vos adversaires — et c'est la seule variable du jeu que vous ne contrôlez pas directement.
E3 — Le coût réel, en heures de production
Comparer un prix en bérinium et un prix en titane n'a aucun sens : ils n'arrivent pas au même rythme. La seule unité qui compare est l'heure de production.
L'allocation se partage : chaque point donné au titane est retiré au bérinium. Sous une allocation parfaite — exactement ce qu'il faut à chaque ressource, rien de plus — le coût en heures est donc une somme, pas un maximum :
heures = Σ sur chaque ressource R de ( quantité(R) / (coefficient(R) × 3600 × boost) )
Un cuirassé coûte ainsi 58 heures au boost 1, pas les 16 que donnerait sa seule ressource la plus lente. Répartie à plat, la même dépense prend plus longtemps : c'est alors la ressource la plus demandée qui décide, et le reste de l'allocation produit pour rien.
Le goulot n'est pas le même partout. Pour la flotte de guerre, c'est le bérinium, de la corvette au cuirassé — de peu pour les deux premières (frégate : 2,11 h de bérinium contre 2,04 h de fer, au 03/10/2026, depuis qu'elles coûtent du titane). Pour la Base, c'est le titane, qui en pèse le tiers.
L'erreur de débutant en allocation : répartir à plat. L'erreur d'intermédiaire : tout mettre sur le titane. La bonne réponse : regarder ce qu'on veut construire, trouver le goulot, et n'allouer que ce qu'il faut pour que le goulot cesse d'en être un. Au-delà, chaque point d'allocation supplémentaire ne raccourcit plus rien.
E4 — Ce que le combat récompense vraiment
Cinq nombres gouvernent l'après-combat d'un attaquant victorieux :
- Pillage : 20 % de ce que la cible a au-dessus de 4 heures de sa production quand elle n'a aucune défense, 10 % quand il a fallu la battre. Un pillard Défenseur, Démolisseur ou Ombre n'emporte que 75 % de ce butin. Les débris, eux, ne sont pas réduits : ils remplissent la soute que le butin laisse libre.
- Débris : 20 % de ses propres pertes, 10 % de celles du défenseur.
- Chance : ±20 % sur la résolution.
- Initiative : à portée égale, le défenseur tire le premier.
- Surprise : un jet contre 30 % + 15 % par sonde en garde (× sa chance ÷ celle de l'attaquant, entre 15 % et 90 %). Surpris, le défenseur tire à 50–70 % jusqu'à la fin du round 1. Mesuré à flottes égales en heures, sans sonde contre quatre en garde : ses pertes montent de 0 à 60 %.
Et un plafond qui n'est pas un pourcentage : la soute de la flotte survivante. Le butin s'y loge d'abord, les débris ensuite, dans ce qui reste.
Le calcul que fait un attaquant sérieux :
gain attendu = min( soute des SURVIVANTS,
0,20 × (stocks estimés − 4 h de production de la cible)
+ 0,20 × ses propres pertes + 0,10 × pertes du défenseur )
− valeur de ses propres pertes
Le terme des débris mérite qu'on s'y arrête : il compte aussi ses propres morts. Perdre trente corvettes en gagnant vous en rend 20 % de la valeur, si la soute a encore de la place — ce qui ne compense jamais les 100 % perdus, mais adoucit la note.
Et le premier terme a une boucle que personne ne voit du premier coup : le plafond dépend de ce qui survit. Plus le combat est dur, moins la soute est grande, moins on emporte. Une flotte écrasante ne gagne donc pas seulement plus souvent — elle gagne plus par victoire.
Un raid qui rapporte moins que ce qu'il coûte en vaisseaux perdus est une défaite, même quand le rapport le déclare gagné. Le rapport de combat dit qui tenait le terrain ; il ne dit pas qui a gagné de l'argent.
E5 — Le brouillard, et pourquoi votre rapport peut mentir
Quand le rapport de force est écrasant, la flotte n'a pas le temps de compter ce qu'elle a en face. Le rapport affiche alors des chiffres estimés — marqués d'un « ≈ » et d'une tête de mort — plafonnés à trois fois la flotte engagée.
Autrement dit : au-delà d'un certain écart, votre rapport ne dit plus la vérité, il dit une borne. Une flotte qui rentre en annonçant « environ 300 défenseurs » peut en avoir affronté mille.
La parade est la même qu'au niveau avancé, en plus impérieuse : espionner avant, pas après. Le rapport d'espionnage compte réellement ; le rapport de combat estime.
E6 — L'économie de l'espace
L'espace est la ressource la plus étrange du jeu :
- Elle ne se produit pas plus vite quoi qu'on fasse.
- Elle se consomme : chaque vaisseau occupe une place — sonde 1, corvette 2, synthétique 2, corsaire 4, frégate 5, croiseur 7, destroyer 9, transporteur 15, cuirassé 20. Aucun bâtiment n'en coûte : seuls les vaisseaux en prennent.
- Elle décide de la carte : c'est elle, et elle seule, qui fixe qui vous voyez et à quelle distance.
Pour la carte, votre taille est votre espace total : l'espace libre, plus celui qu'occupent vos vaisseaux. Construire une flotte ne vous déplace donc pas — l'espace change seulement de colonne, et bâtir n'en coûte pas. Votre espace total grandit tout seul, au même rythme pour tous. Ce qui le change d'autre : l'espace que vous vendez ou achetez, les vaisseaux que vous perdez — leur place disparaît avec eux —, et ceux qui sont en mission : leur place ne compte qu'à leur retour au hangar.
L'espace occupé reste une contrainte de place : cent corvettes en prennent 200, dix cuirassés 200 aussi. À espace égal, le gros vaisseau concentre plus de puissance — c'est ce qu'il achète.
La manœuvre experte, et la seule que la plupart des joueurs ne voient jamais : on peut choisir son voisinage. Vendre son espace libre fait glisser votre bande vers le bas : on sort du champ des gros, et on entre dans celui des empires qu'on sait battre. Garder son espace, c'est rester dans la bande de plus gros que soi — avec des trajets plus longs, des cibles plus dures, et des prédateurs qui vous voient. Ce n'est pas un piège : c'est le vrai arbitrage de fin de partie.
E7 — Pourquoi le plafond de réception est indexé sur la production
La règle se lit en une ligne (A10) : on ne reçoit qu'une part de ce qu'on produit. Ce qu'elle fait à la partie ne se voit qu'en l'écrivant.
Le calcul qui justifie la forme
Soit un joueur avec un empire principal produisant P et N comptes secondaires produisant p
chacun, tout leur envoyant leur production :
- Sans plafond, il obtient
P + N × p. Le gain croît avec N, sans fin. Il n'existe alors aucune taille à partir de laquelle ouvrir un compte de plus cesse d'être rentable. - Avec plafond, il obtient au plus
P + α × P, soitP × (1 + α).Na disparu de l'équation.
C'est tout l'objet de la mesure : elle ne rend pas la manœuvre difficile, elle la rend inutile au-delà du premier compte. Un dispositif qu'on contourne appelle une surveillance ; un dispositif qui ne rapporte rien n'appelle personne.
Ce que cela donne en chiffres
Un compte secondaire qui remplit son hangar offert — 20 Synth, ce que la dotation de départ paie à elle seule — produit environ 971 000 de valeur par semaine (au 01/10/2026). Rapporté au plafond de celui qu'il nourrit :
| Empire nourri | Son plafond sur 7 jours | Comptes secondaires réellement utiles |
|---|---|---|
| 100 Synth | 566 600 | 0,6 — un seul compte dépasse déjà le plafond |
| 1 000 Synth | 4 208 700 | 4,3 |
Un empire moyen sature donc son droit avec moins d'un compte secondaire : le deuxième n'apporte rien. Un empire au plafond de production peut encore en absorber quatre — mais son gain total reste borné à +25 %, quel qu'en soit le nombre.
La limite, qu'il faut connaître
Le plafond ne supprime pas le premier compte secondaire, seulement tous les suivants. Un joueur qui en mène un seul, discipliné, conserve son +25 %. C'est un choix assumé : le supprimer tout à fait demanderait de rapprocher des comptes entre eux, donc de conserver des traces personnelles et de juger des cas — un prix que ce jeu a décidé de ne pas payer.
La conséquence experte. Puisque le droit de recevoir suit la production, élever son plafond passe par construire. Il n'existe aucun raccourci : on ne peut pas gonfler son droit autrement qu'en développant l'économie que ce droit mesure. Un joueur qui compte sur l'extérieur pour démarrer découvre qu'il faut d'abord produire pour pouvoir être aidé.
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