Règles du jeu — niveau avancé
Sommaire
- A1Le combat, round par round
- A2Le butin, les débris, et ce qu'on ramène vraiment
- A3Les quotas de raid
- A4L'espionnage
- A5Le commerce
- A6Les astéroïdes
- A7Les profils d'empire
- A8La destruction des hangars
- A9Les grades
- A10Les convois, et ce qu'un empire peut recevoir
- A11Les alliances
- A12Les primes
- A13Doctrines et repli
A1 — Le combat, round par round
Une attaque n'est pas un jet de dés unique. Les deux flottes échangent des rounds : à chaque round, chaque camp tire, encaisse, perd des vaisseaux, et le round suivant se joue avec ce qu'il reste.
Ce qui décide d'un round :
- L'attaque de chaque vaisseau, multipliée par leur nombre.
- L'armure et le bouclier de la cible : l'armure retranche une part de chaque tir, le bouclier absorbe ce qui en reste avant la coque.
- Le tir réparti — au premier round, chaque groupe de vaisseaux répartit ses tirs sur tous les groupes adverses, selon ce qu'il leur reste de coque et de bouclier, et deux fois plus sur un type qu'il contre à ×2. Une flotte mixte encaisse donc d'abord avec tous ses boucliers à la fois : la mélanger ne vous affaiblit pas. Ensuite, le commandant réoriente une part de ce feu (ci-dessous).
- L'initiative — le camp dont la portée moyenne est la plus longue tire le premier. À portée égale, c'est le défenseur : il est chez lui, et c'est lui qui ouvre le feu.
- L'ouverture, avant le premier round :
- la surprise — un jet de dés. Le défenseur voit venir le raid avec 30 % de chances, plus 15 % par sonde en garde, relevées par sa chance et abaissées par celle de l'attaquant, jamais moins de 15 % ni plus de 90 %. Surpris, il ne tire qu'à 50 à 70 % de sa puissance jusqu'à la fin du premier round, approche comprise ;
- l'approche — les coques rapides arrivent avant les autres et tirent déjà, dans les deux camps, à 20 % de leur puissance : elles arrivent, elles ne sont pas encore en ligne. Une volée pour celles d'allure 150 et plus (corvette, corsaire), puis une seconde pour celles d'allure 120 et plus (la frégate s'y joint). Les plus lentes arrivent encore.
- L'esquive — une corvette encaisse 30 % de dégâts en moins sur chaque tir, une frégate 15 %, un croiseur 10 %, un destroyer 5 %, un cuirassé rien. Le petit vaisseau survit par l'agilité, le gros par la masse : 500 de coque et 150 de bouclier contre 30 et 10 pour la corvette.
- La chance, à hauteur de ±20 %. Elle n'inverse pas un rapport de force ; elle décide des combats serrés.
- Les postures — l'assaillant frappe à 110 % ; l'armure du défenseur compte 30 % de plus, et toute armure ne retranche que la moitié de sa valeur.
- Les doctrines et le repli — chaque camp pose avant le combat une doctrine et un seuil de repli, qui changent la façon de tirer, d'encaisser et de finir : voir A13.
- Le commandant — chaque camp en a un, d'office. Au premier round et pendant l'approche, c'est feu à volonté ; à partir du deuxième round, il pousse le tir vers les types de vaisseaux qui ont fait le plus mal à son camp au round précédent. La menace d'un type, c'est sa part des dégâts reçus à ce round-là, de 0 à 1 ; son poids dans le tir réparti est multiplié par 1 + α × menace. α suit le grade du camp : α = 0,75 + 0,25 × rang ÷ 9, soit 0,75 pour une Recrue ou un empire sans grade, 1 pour un Amiral. Les pirates d'une embuscade se battent à 0,75. Le commandant change qui on vise, jamais combien on frappe ; le rapport de combat écrit son ordre quand il déplace au moins 2 points du feu.
La leçon : une flotte deux fois plus grosse ne gagne pas deux fois mieux, elle gagne beaucoup mieux — parce qu'elle perd moins de tireurs au premier round, donc tire plus fort au second. C'est la loi de Lanchester, et elle punit les attaques « juste assez fortes ».
L'armure est un seuil, pas un total (au 04/10/2026). Elle se soustrait à chaque tir, pas à la flotte :
dégâts d'un tir = le plus grand de 10 % de l'attaque effective
et attaque effective − armure × 0,5 (× 1,3 pour le défenseur)
L'attaque effective est l'attaque après le contre, la posture et l'esquive de la cible. Un corsaire qui attaque (16 × 1,1 = 17,6) contre un cuirassé qui défend (25 d'armure, soit 16,25 retranchés) ne garde que 1,35 — moins que le plancher : 1,76 par tir. Cent quarante corsaires y mettent moins que ce que les boucliers regagnent à chaque round — le combat finit sans une perte en face. Un tir de cuirassé (80) sur un corsaire (3 d'armure), lui, passe presque entier.
Le rapport de combat l'affiche. Sur chaque plaque, la puissance additionne attaque, bouclier et coque de chaque vaisseau engagé : elle mesure la taille d'une flotte et ignore l'armure. La ligne Pénétr., juste en dessous, donne la part des tirs de ce camp qui a réellement traversé l'armure adverse sur toute la bataille ; elle passe en rouge sous 25 %, et le bas du rapport dit alors quel type bute contre quel autre. Un rapport estimé (tête de mort) n'a pas le détail des rounds : il n'affiche pas cette ligne.
A2 — Le butin, les débris, et ce qu'on ramène vraiment
Un combat rapporte deux choses distinctes, et elles ne suivent pas les mêmes règles.
Le pillage — seulement si l'attaquant gagne, ou s'il ne trouve aucune défense
Une planète sans défense livre 20 % de ce qu'elle a au-dessus de sa réserve ; un attaquant qui a battu une défense n'en emporte que la moitié, 10 % — le combat a coûté du temps à ses soutes. La réserve, ce sont 4 heures de la production du défenseur, ressource par ressource, imprenables. La réserve suit l'allocation actuelle de la cible : en la changeant, elle répartit autrement ce qui est à l'abri, elle ne l'agrandit pas. Rien sur un match nul, rien sur une victoire du défenseur : l'attaquant n'a rien apporté à l'aller, il n'y a pas de coffre à prendre dans l'autre sens. Un pillard Défenseur, Démolisseur ou Ombre emporte 25 % de moins.
Et il n'emporte que ce que sa flotte SURVIVANTE peut porter. C'est la règle qui fait tout l'équilibre : perdre des vaisseaux pendant le combat réduit ce qui rentre. Une victoire chèrement payée rapporte moins qu'une victoire nette, même face au même coffre.
On ne ruine donc pas un empire qui produit : on écrème ce qu'il a laissé s'accumuler au-delà de quatre heures. Et l'espace ne se pille pas — seules les cinq ressources partent dans les soutes.
Le transporteur ne sert à rien en raid. Il n'a pas de posture — les unités des hangars de transport et de renseignement n'en portent pas — donc il ne part jamais en raid. Ce sont vos vaisseaux de guerre qui portent le butin, avec leurs petites soutes. On ne « charge » pas une attaque : on l'envoie, et ce qu'elle ramène tient dans ce qui revient.
Les débris — le coût des épaves, reversé en ressources
Une épave vaut 20 % de son coût de construction, en bérinium, or, fer, acier et titane. Ce ne sont pas des vaisseaux. Qui les ramasse dépend de l'issue :
- Le défenseur gagne → il prend 20 % de tout ce qui a été détruit, des deux côtés, crédité sur-le-champ : il est chez lui.
- L'attaquant gagne → il prend 20 % de ses propres épaves, mais seulement 10 % de celles du défenseur ; les autres 10 % restent au défenseur, sur place. Sa part voyage avec la flotte et arrive à son retour.
- Match nul → le défenseur prend 20 % de ce qu'il a détruit et 10 % de ses propres pertes ; l'attaquant prend 10 % de ce qu'il a détruit.
Ce que l'attaquant rapporte tient dans sa soute. Le butin passe d'abord ; les débris prennent la place qui reste dans la soute des SURVIVANTS, et le surplus est perdu. Le défenseur, lui, n'a rien à transporter.
Pourquoi l'attaquant n'a que 10 % des épaves adverses : à 20 %, chaque vaisseau que le défenseur perdait payait son agresseur, et défendre faiblement coûtait plus cher que ne pas défendre du tout.
Il n'y a plus de champ de débris sur la carte. Ils en ont existé jusqu'au 24/09/2026 : l'épave flottait, et n'importe qui pouvait venir la ramasser. La règle a changé — les débris vont au vainqueur, et à lui seul. Qui a gagné la bataille en encaisse le métal.
A3 — Les quotas de raid
On ne peut pas attaquer sans limite :
- 20 attaques sur 24 heures glissantes au maximum — 15 pour un Récolteur, 25 pour un Conquérant.
- 3 attaques sur 24 heures sur la même cible, quel que soit le profil. Un raid rappelé ne compte pas.
La seconde règle est la plus importante : on ne peut pas saigner un empire à blanc en une journée. Un adversaire attaqué trois fois a le droit de reconstruire.
Ces deux nombres sont des réglages d'administration : ils peuvent changer, et ils changeront.
A4 — L'espionnage
Une ou plusieurs sondes partent, regardent, et reviennent — si elles survivent. Ce qu'elles rapportent dépend de l'écart entre votre niveau de renseignement et celui de la cible, et du nombre de sondes envoyées. Quatre sections peuvent figurer au rapport :
- les ressources ;
- puis la flotte d'attaque ;
- puis les bâtiments ;
- puis la flotte de défense.
Avant l'envoi, vous choisissez ce que les sondes regardent — les stocks, la flotte, les bâtiments, ou tout. Une cible plus étroite divise par deux la chance d'être repéré. Vous choisissez aussi le nombre de sondes, de une jusqu'à celles qui sont libres : les sondes possédées, moins celles de la garde. Aucun pourcentage n'est affiché avant l'envoi : il révélerait le niveau et la garde de la cible. Seul un rapport précédent sur cette cible, s'il a donné son niveau, vous rappelle « Dernier niveau observé ».
R1 à R3 — ce que fait chaque sonde (au 04/10/2026)
R1 — Chaque sonde lit pour elle-même. Pour chaque section tentée, chaque sonde fait son propre tirage, avec une chance de lecture
q = 0,55 + 0,15 × (votre niveau − niveau de la cible) − 0,15 × d bornée à [0,05 ; 0,95]
où d vaut 0 pour les stocks, 1 pour la flotte d'attaque, 2 pour les bâtiments, 3 pour la flotte
de défense. Une section figure au rapport si au moins une sonde revenue l'a lue. Une section
tentée et non lue est marquée « non lue » ; une section hors portée reste absente. À niveaux égaux,
1 / 3 / 5 sondes lisent les stocks à 55 / 91 / 98 %, et la flotte de défense à 10 / 27 / 41 %.
R2 — Chaque sonde peut être repérée. Tirage indépendant par sonde, avec une chance
r = 0,10 × niveau de la cible + 0,04 × sondes de garde de la cible − 0,05 × votre niveau
bornée à [0 ; 0,60], divisée par deux hors portée « tout »
La mission est repérée si au moins une sonde l'est. Une cible de niveau 0 sans garde ne repère rien. Exemple : cible de niveau 2 (T = 2) avec 3 sondes de garde (G = 3) face à un espion de niveau 2 (S = 2) : 1 / 3 / 5 sondes sont repérées à 22 / 53 / 71 %. Les sondes d'une Ombre (voir les profils, A7) se font repérer 25 % moins souvent, même au plafond : dans le même exemple, 17 / 42 / 59 %.
R3 — Les sondes repérées ne sont abattues que si la cible a au moins deux niveaux de plus que vous. Le sort ne dépend que de ces deux niveaux : si la cible en a au moins deux de plus, toutes les sondes repérées de la mission sont abattues, sinon aucune ne l'est. Une sonde abattue perd ce qu'elle a lu. Si toutes sont abattues, la mission s'arrête sur place, sans rapport. Les autres rentrent avec leurs lectures.
L'avis du défenseur donne le nombre de sondes repérées et le nombre de sondes abattues — jamais le nombre de sondes envoyées, ni le contenu du rapport. Il gagne +2 d'expérience par mission repérée, quel que soit le nombre de sondes.
Attaquer sans espionner, c'est jouer à pile ou face. Le rapport d'espionnage est la seule manière de savoir ce qui vous attend — et il se relit : il reste dans l'écran d'espionnage tant qu'une sonde plus récente ne l'a pas remplacé.
La progression — les centres plafonnent, l'expérience remplit
niveau = min(nombre de centres de renseignement, rang d'expérience) de 0 à 5
Chaque centre ouvre un niveau, et seule la pratique le gagne. Le rang vient de l'expérience, aux seuils suivants :
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Expérience | 10 | 25 | 50 | 100 | 200 |
Un empire dont l'expérience dépasse ses centres plafonne à ses centres : il monte en construisant. Le panneau Renseignement dit ce qui limite votre niveau, centres ou expérience. L'expérience vient de :
| Gain | Quand |
|---|---|
| +5 | une de vos missions d'espionnage revient avec au moins une section |
| +1 | par section obtenue dans cette mission |
| +2 | (défenseur) une mission adverse est repérée |
Une mission sans rapport ne rapporte rien. Le gain du défenseur est plafonné : au plus une fois par empire espion et par 24 heures, comptées depuis la dernière détection qui a payé. Une sonde envoyée à la chaîne par le même empire ne rapporte rien de plus.
L'alerte d'approche
Un défenseur voit venir une attaque en vol aller contre lui. Son niveau décide quand il la voit et ce qu'il en voit : un bon contre-espionnage prévient tôt, un faible tard.
| Niveau | Visible à partir de | Ce qu'on voit |
|---|---|---|
| 0 | jamais | rien |
| 1 | 30 s avant l'arrivée | qu'une attaque arrive, et l'heure d'arrivée |
| 2 | 1 min avant l'arrivée | idem |
| 3 | 2 min avant l'arrivée | + l'empire attaquant |
| 4 | 5 min avant l'arrivée | idem |
| 5 | dès le lancement | + l'ordre de grandeur de la flotte : une poignée (1 à 9), des dizaines, des centaines, des milliers |
Une attaque dont le vol est plus court que le préavis est visible dès son lancement. Le niveau se lit au moment de la consultation. Une attaque rappelée ou reciblée disparaît de la liste de son ancienne cible, et l'attaquant n'apprend jamais qu'il a été vu. Une attaque vers une planète protégée reste annoncée : elle sera refoulée, mais elle arrive. L'alerte apparaît dans la barre du haut et dans le panneau Renseignement ; le battement du jeu, environ 10 s, borne son retard.
La garde, et la surprise d'un raid
Le contre-espionnage est l'autre moitié. Une sonde affectée à la garde ne part plus, et chaque sonde en garde ajoute 4 points à la chance de repérer un espion. La garde se règle dans le panneau Renseignement ; l'écran d'envoi l'affiche en lecture seule. Une sonde en garde est une sonde qui ne rapporte rien : c'est exactement ce qui en fait une décision. La surprise d'un raid lit la garde comme avant : rien ne change de ce côté.
Un centre de renseignement loge 5 sondes. À cinq, il faut choisir entre voir et se protéger, ou payer un second centre.
A5 — Le commerce
L'or est la monnaie. On vend une ressource contre de l'or, on en achète une autre avec.
- Une offre reste en vente 24 heures, ou jusqu'à ce qu'elle soit écoulée.
- Annuler une offre coûte 20 % de ce qu'il reste dedans. Ce n'est pas une pénalité arbitraire : sans elle, on placerait des offres pour manipuler les cours et on les retirerait sans frais.
- Une ressource en vente est immobilisée : elle n'est plus dans vos stocks, elle ne compte pas pour une construction.
- Le prix doit tenir dans une fourchette. Une offre dont le prix à l'unité s'écarte de plus de 30 % du prix de référence est refusée à la publication — dans les deux sens : brader autant que surpayer. Les prix de référence, au 03/10/2026 : bérinium 4,8, fer 8, acier 10, titane 24, espace 18,75 (l'or est la monnaie, il vaut 1). Les quatre premiers valent chacun douze heures de production d'or pour une heure de production de la ressource : au prix de référence, vendre une heure de fer rachète une heure de bérinium, et l'inverse.
Cette dernière règle n'est pas là pour lisser les cours, mais pour fermer une porte : vendre 50 000 fer contre 1 or n'est pas un échange, c'est un don déguisé. Sans fourchette, le plafond de réception (A10) se contournerait en une ligne, et le commerce redeviendrait un tuyau à sens unique entre un compte et un autre.
Le vrai usage du commerce n'est pas de s'enrichir, c'est de débloquer. Il manque 800 de titane pour un hangar de cuirassés ? Vendre du fer, acheter du titane, construire aujourd'hui plutôt que dans trois jours. L'or est un convertisseur de temps.
A6 — Les astéroïdes
Des astéroïdes apparaissent, restent quelques heures, puis disparaissent. Envoyer une flotte dessus, c'est une expédition — et on ne sait ce qu'on trouve qu'en arrivant :
| Ce qu'on trouve | Chance | Ce que ça donne |
|---|---|---|
| Des ressources | 40 % | les cinq ressources |
| Rien | 40 % | le voyage pour rien |
| Une épave | 10 % | des vaisseaux légers, récupérables |
| Des pirates | 10 % | un combat qu'on n'a pas choisi |
La charge grandit avec l'espace de l'astéroïde, mais en racine carrée : un astéroïde quatre fois plus gros paie deux fois plus, pas quatre — et son embuscade suit la même courbe. Les astéroïdes sont un appoint, surtout pour les petits empires, pas une rente pour les gros.
- Une épave ne rend jamais plus de coques que la flotte n'avait de vaisseaux de combat — les transporteurs ne comptent pas. Une corvette seule ne remorque pas une escadre.
- Le transporteur peut partir en expédition : sa grande soute rapporte les ressources. Mais il ne se bat pas — sans escorte, une embuscade le prend ; avec une escorte, il rentre si elle gagne.
- Les débris d'une embuscade tiennent dans la soute qui reste, comme le minerai.
Il en naît environ quatre par jour et par joueur, chacun dans la bande de visibilité d'un joueur tiré au sort. Un astéroïde ne se montre, et ne se vise, que s'il tombe dans votre bande, comme une planète : son espace doit tenir entre 0,8 et 2 fois le vôtre. Le serveur refuse une expédition vers un astéroïde hors de cette bande.
A7 — Les profils d'empire
Chaque empire choisit un profil, qui échange un avantage contre un prix :
| Profil | Production | Attaques sur 24 h | Autre effet |
|---|---|---|---|
| Récolteur | ×1,15 | −5 | — |
| Neutre | ×1,00 | — | — |
| Conquérant | ×0,90 | +5 | — |
| Défenseur | ×1,00 | — | réserve des hangars ×1,5, butin −25 % |
| Démolisseur | ×1,00 | — | destruction des hangars ×1,25, butin −25 % |
| Ombre | ×1,00 | — | repérage de ses sondes ×0,75, butin −25 % (au 04/10/2026) |
Le récolteur produit 28 % de plus que le conquérant, et dispose de dix attaques de moins sur 24 heures (15 contre 25). Ce n'est pas un bonus de confort : c'est deux manières différentes de gagner, et la carte se lit autrement selon le profil qu'on porte.
Le Défenseur joue sur d'autres leviers : production et attaques inchangées, mais la réserve de ses hangars compte ×1,5 contre un raid qui les détruit (voir la destruction des hangars), et il emporte 25 % de butin en moins quand il pille — la part laissée reste à sa cible. L'avantage ne vaut que pour un hangar gardé : un hangar vide tombe comme chez tout le monde.
Le Démolisseur est son contraire : ses raids frappent les hangars 25 % plus fort, et il emporte lui aussi 25 % de butin en moins. La destruction ne rapporte rien : il échange du butin contre des dégâts durables chez sa cible. Face à un Défenseur, les deux s'annulent à peu près — on retrouve ce qui tombe et ce qui tient entre deux empires neutres.
L'Ombre est le profil du renseignement : chaque sonde qu'elle envoie a 25 % de chances en moins d'être repérée — la réduction s'applique après le plafond de 60 %, donc même face à une défense saturée (45 % au lieu de 60 %) —, et elle emporte 25 % de butin en moins. Elle n'est pas plus discrète quand c'est elle qu'on espionne : l'avantage ne vaut que pour ses propres sondes.
Le profil ne touche pas l'espace : là encore, tout le monde grandit au même rythme de base.
Changer de profil coûte 5 joyaux, et pas plus d'une fois tous les 7 jours (au 01/10/2026). Le délai compte autant que le prix : il empêche de prendre le profil Conquérant le temps d'une razzia puis de repasser Récolteur pour produire.
A8 — La destruction des hangars
Chiffres au 01/10/2026 — ce sont des réglages du catalogue, recalibrés au banc de combat.
Un raid qui trouve une cible sans défense ne se contente pas de piller : il abat ses hangars. La cible perd de la capacité de flotte et doit reconstruire.
Quand. Seulement si la cible n'a aucun vaisseau de combat en Défense à l'arrivée — il n'y a alors pas de bataille. S'il y a une défense, le combat a lieu comme d'habitude et aucun hangar n'est touché, même si l'attaquant gagne. Un synthétique en Défense ne compte pas : il ne se bat pas. Un empire sous protection ne peut pas être attaqué, donc rien n'y est détruit.
La puissance d'une vague = somme de (Destruction × nombre) des vaisseaux du raid, × 1,25 pour un Démolisseur, arrondi à l'inférieur.
| Vaisseau | Destruction |
|---|---|
| Corvette | 8 |
| Frégate | 25 |
| Croiseur | 30 |
| Destroyer | 35 |
| Cuirassé | 80 |
| Corsaire | 16 |
| Transporteur, sonde, synthétique | 0 |
Les PV d'un bâtiment. Chaque type en a, la Base comprise :
| Bâtiment | PV |
|---|---|
| Base | 700 |
| Hangar de corvettes | 126 |
| Hangar de frégates | 312 |
| Hangar de croiseurs | 712 |
| Hangar de destroyers | 1 048 |
| Hangar de cuirassés | 1 866 |
| Hangar de transport | 284 |
| Centre de renseignement | 129 |
| Hangar à corsaires | 219 |
Un type sans PV réglés (0) est indestructible : une vague ne le vise jamais, il n'absorbe rien de sa puissance. Tous les types ci-dessus ont des PV ; ça ne vaut que pour un type que le catalogue n'a pas encore réglé.
La réserve protège son hangar — d'une fraction seulement de sa solidité. Les PV effectifs d'un hangar = PV du type − dégâts actuels + 10 % (15 % chez un Défenseur) de la somme de (bouclier + coque) × nombre des vaisseaux en Protection qu'il loge, arrondi à l'inférieur. Exemple : 15 cuirassés en réserve (650 chacun, 9 750 en tout) ajoutent 975 PV aux 1 866 de leur hangar. Cette fraction est un réglage du jeu. La réserve encaisse d'abord et n'en meurt pas : seul ce qui la dépasse entame le hangar. Elle ne protège que son hangar — les hangars vides tombent les premiers.
L'ordre. La vague frappe le hangar aux PV effectifs les plus bas, l'achève, passe au suivant ; ce qui reste entame le dernier hangar touché sans le détruire. À égalité, le plus ancien d'abord.
La dernière Base est indestructible : la vague la saute. Tant qu'il vous en reste plusieurs, elles tombent comme les autres.
Un hangar détruit disparaît avec tous les vaisseaux qu'il loge, réserve comprise. Ceux qui étaient partis en mission ne perdent pas leur retour pour autant : au retour, une flotte payée ne prend que les places libres à l'instant où elle se pose, au premier arrivé — sans égard pour une autre flotte encore en vol qui en aurait besoin à son tour. Seule une épave respecte les places que réserve une flotte partie : elle ne prend jamais celles que comptent les missions encore ouvertes. Ce qui dépasse est démonté au taux des débris de combat ; jamais de surcharge. Cette règle vaut pour tout retour, pas seulement celui qui suit une destruction : un hangar déjà plein démonte l'excédent aujourd'hui aussi.
Réparation. Un hangar entamé se répare seul de 5 % des PV de son type par heure :
dégâts actuels = dégâts − 5 % × PV × heures écoulées, arrondi au PV entier supérieur — sans
jamais descendre sous 0 ni dépasser les dégâts d'origine. Rien à payer, rien à lancer.
Rien de plus pour l'attaquant : ni débris des hangars, ni débris des vaisseaux perdus avec eux. Le pillage ordinaire du raid est inchangé.
Le rapport du raid compte, des deux côtés, les hangars détruits par type (« 2 Hangars Corvette détruits »), sans leurs PV ; un hangar seulement entamé n'y figure pas. Le défenseur y lit aussi, type par type, les vaisseaux qu'il y a perdus. L'attaquant voit lui aussi les hangars détruits par type, mais des vaisseaux qu'ils emportent il ne lit qu'un seul total — jamais le détail — estimé (≈) quand le brouillard du combat couvre le défenseur.
Stratégie, pas règle : une vague seule abat rarement un gros hangar, et le quota de 3 raids sur 24 heures sur une même cible laisse le temps de réparer. Ce sont les attaques coordonnées qui portent : une première vague anéantit la défense, les suivantes, à la même heure, abattent les hangars. En face, une réserve en Protection bien logée rend un hangar plus coûteux à abattre, sans le rendre imprenable.
A9 — Les grades
Chaque empire porte un grade, public, qui mesure le talent au combat — pas la taille de l'empire, pas son ancienneté. Le grade ne rapporte ni ressource ni vaisseau ; il fait de vous un meilleur commandant au combat (voir A1).
La cote
Chaque combat noté fait bouger une cote, comme aux échecs. Elle part de 1 000 pour tout le monde.
La valeur d'une flotte compte en heures de production (règle E3), sur les forces engagées au départ du combat, jamais sur ce qui en reste à la fin. C'est ce rapport de force qui donne l'avance :
avance = 400 × log10(valeur de l'attaquant / valeur du défenseur), bornée à ±800
Une flotte largement plus forte part avec une avance qui plafonne à 800 — elle est censée gagner, et gagner ne lui rapporte alors presque rien. À l'inverse, l'emporter en étant annoncé perdant rapporte gros. La cote après combat suit :
Δ = arrondi( K × (résultat − pronostic) )
où le résultat vaut 1 pour une victoire, 0,5 pour un match nul, 0 pour une défaite, et le pronostic est la probabilité de gagner déduite des deux cotes et de l'avance. K vaut 40 tant que l'empire a moins de 5 combats notés, 24 ensuite : les débuts comptent plus, une fois installé la cote bouge plus lentement.
Combats répétés. Le n-ième combat noté entre les deux mêmes empires en 24 heures glissantes (dans un sens comme dans l'autre) ne vaut que K ÷ n : s'acharner sur le même adversaire rapporte de moins en moins.
La cote ne descend jamais sous 0.
La pyramide
Le grade est d'abord un rang, en pourcentage, parmi tous les empires classés : être Amiral, c'est être dans le top 1 % du moment. Mais le rang ne suffit pas : chaque grade exige aussi une cote minimale. Un empire porte le plus bas des deux — le grade de son rang, ou le plus haut grade dont il atteint la cote.
| Grade | Position | Cote minimale |
|---|---|---|
| Amiral | top 1 % | 3 000 |
| Général | 1 – 3 % | 2 750 |
| Colonel | 3 – 7 % | 2 500 |
| Commandant | 7 – 15 % | 2 250 |
| Capitaine | 15 – 25 % | 2 000 |
| Lieutenant | 25 – 40 % | 1 750 |
| Enseigne | 40 – 60 % | 1 500 |
| Quartier-maître | 60 – 80 % | 1 250 |
| Matelot | 80 – 100 % | — |
Premier du classement avec 1 200 de cote ? Matelot. Une cote de 3 500 au milieu du classement ? Enseigne : la cote ne fait jamais monter au-dessus de son rang. Deux empires à cote égale portent le même grade, et il peut n'y avoir aucun Amiral tant que personne n'atteint 3 000.
Recrue. Moins de 5 combats notés, et l'empire n'entre pas encore dans le classement : le temps d'apprendre le combat avant d'être jugé sur lui.
En réserve. 14 jours sans combat noté, et l'empire sort du classement — il ne pèse plus dans le pourcentage des autres. Son insigne reste affiché, grisé, figé au grade de sa dernière bataille notée.
Tout empire est noté, classé et gradé selon ces mêmes règles, quel qu'il soit. Seules la maison et l'administration n'ont ni cote classée ni grade.
Ce qui n'est jamais noté
Un combat ne change une cote que s'il s'agit d'une vraie attaque de mission entre deux empires. Ne comptent jamais :
- une embuscade de pirates sur un astéroïde ;
- un affrontement direct de test, hors mission ;
- un rappel, ou une cible protégée qui refoule l'attaque : la flotte rentre sans avoir combattu ;
- un pillage sur une planète sans aucune défense : il n'y a pas eu de combat ;
- tout affrontement où la maison est l'un des deux camps.
Le grade porté au moment d'une bataille reste figé dans son rapport : le grade d'un vieux rapport ne change jamais après coup, même si votre grade a bougé depuis.
A10 — Les convois, et ce qu'un empire peut recevoir
On peut envoyer des ressources à un autre empire. C'est une mission comme une autre : une flotte part chargée, arrive, décharge, et rentre.
- Seul le transporteur porte une cargaison. Sa soute vaut 5 000 (au 01/10/2026). Tout autre vaisseau est refusé d'emblée : un vaisseau de guerre ne fait pas passer une livraison en fraude.
- La flotte revient toujours chez l'expéditeur. On ne donne pas ses vaisseaux, seulement leur chargement.
- Rappeler un convoi en vol ramène toute la cargaison, sans perte.
- Il n'y a pas de bande de visibilité sur la livraison. On peut ravitailler un allié bien plus petit que soi — c'est voulu : la bande borne l'agression, pas l'entraide.
Le plafond de réception
Ce qu'un empire peut recevoir est borné par ce qu'il produit lui-même :
Sur une fenêtre glissante de 7 jours, un empire ne peut recevoir plus de 25 % de la valeur qu'il a produite sur cette même fenêtre. (Réglages au 01/10/2026.)
Quelques précisions qui changent tout :
- Le compte est en valeur, aux prix de référence du commerce — sinon on contournerait le plafond en n'envoyant que la ressource la moins chère au tonnage.
- Seule la production compte. Ni le pillage, ni les joyaux convertis, ni une cargaison reçue n'ouvrent le moindre droit. Recevoir n'augmente jamais le droit de recevoir.
- Les convois déjà en vol vers vous sont déduits du reste disponible : dix convois lancés à la même seconde ne passent pas tous.
- Le refus tombe au départ, avant tout prélèvement, et annonce le montant encore recevable. Aucune ressource n'est perdue, aucune flotte n'est engagée.
Ordres de grandeur, à 20 % d'allocation sur chaque ressource (au 01/10/2026) :
| Votre taille | Valeur produite / jour | Ce que vous pouvez recevoir sur 7 jours |
|---|---|---|
| 1 Synth (départ) | 94 800 | 165 900 |
| 100 Synth | 323 700 | 566 600 |
| 1 000 Synth (plafond) | 2 405 000 | 4 208 700 |
Pourquoi cette règle existe, dit franchement. Un compte neuf peut, avec sa seule dotation de départ, remplir son hangar offert et produire dès le premier jour. Sans plafond, il suffirait donc d'ouvrir des comptes et de faire remonter leur production vers un seul empire : dix comptes, dix fois la production. Le plafond ne cherche pas à démasquer qui que ce soit — il fait qu'au-delà du premier, un compte supplémentaire ne rapporte plus rien. Ce qui n'a plus d'intérêt n'a plus besoin d'être surveillé.
Conseil, et non règle : si vous jouez en alliance, le plafond se dépense. Faire converger trois livraisons vers celui qui produit le moins est le plus mauvais usage possible — c'est lui qui a le plus petit droit. Ravitaillez celui qui produit déjà : c'est lui qui peut encaisser.
A11 — Les alliances
Une alliance rassemble des empires sous un nom, un tag de six lettres au plus et une idéologie. Elle se lit depuis le panneau « Alliance » du rail : la liste publique, puis la fiche de celle qu'on ouvre — son histoire, ses membres, ses statistiques et ses guerres.
Fonder, rejoindre, partir
- C'est l'administration qui crée une alliance, avec au moins trois fondateurs dont le Chef (au 01/10/2026). Aucun joueur n'en fonde une : il n'y a donc pas d'alliance « en formation » à un ou deux membres.
- Deux chemins pour entrer, et un seul consentement chacun. On postule — le Chef approuve ou refuse — ou on est invité — et c'est l'invité qui accepte, jamais celui qui a lancé l'invitation. Les invitations reçues attendent dans le panneau.
- Une alliance à la fois. Un empire n'appartient jamais à deux alliances, quel que soit l'ordre des approbations.
- On part quand on veut, sans préavis ni autorisation. Si le Chef part sans désigner de successeur, le doyen des membres prend la tête dans le même mouvement ; si personne ne reste, l'alliance se dissout avec lui.
Les rôles, qui se cumulent
| Rôle | Ce qu'il peut |
|---|---|
| Chef | Approuver et refuser les candidatures, attribuer les rôles, écrire l'histoire, ouvrir et fermer le recrutement, exclure, dissoudre. Il y en a exactement un. |
| Diplomate | Instruire les demandes, parler au nom de l'alliance, déclarer et lever une guerre. |
| Recruteur | Instruire les demandes, inviter, ouvrir et fermer le recrutement. |
Un membre sans rôle est un membre simple. Un même joueur peut être Chef et Recruteur : les rôles s'additionnent, ils ne se remplacent pas.
Les quatre idéologies — Marchands, Conquérants, Bâtisseurs, Pacifistes — n'ont aucun effet mécanique. Ni bonus, ni malus, ni interdit. « Pacifistes » n'empêche personne d'attaquer : c'est une bannière qu'on porte, et qu'on peut trahir. C'est précisément ce qui lui donne du poids sur le forum.
Ce que l'alliance change dans le jeu
- Non-agression. Deux membres d'une même alliance ne s'attaquent ni ne s'espionnent. Le refus tombe au départ de la mission, avant tout prélèvement.
- Le délai de sortie joue dans les deux sens : 48 heures (au 01/10/2026). Pendant ces deux jours, celui qui vient de partir ne peut pas attaquer ses anciens alliés, et eux ne peuvent pas l'attaquer. Sans ce délai, rejoindre l'alliance de sa cible serait un bouclier instantané, et la quitter une déclaration d'attaque à bout portant.
- La vision partagée est totale. Entre alliés on voit les réserves, la flotte et les ordres en vol — tout, sans espionnage. C'est le prix d'entrée d'une alliance.
- Elle s'arrête à la seconde du départ. Le délai de sortie protège le partant ; il ne lui laisse pas le renseignement. Sinon quitter une alliance serait une moisson, et un rapport lu ne se reprend pas.
La guerre
Une alliance déclare la guerre à une autre : le Chef ou le Diplomate. C'est déclaratif — la guerre ne change ni le combat, ni les quotas, ni la bande de visibilité. Elle change ce qui se compte, et ce qui se publie.
- Seul le déclarant lève sa guerre. La subir ne donne pas le droit d'y mettre fin. Une guerre sans une seule bataille pendant 14 jours s'éteint d'elle-même (au 01/10/2026).
- L'alliance des deux camps est figée sur chaque bataille, exactement comme le grade l'est déjà. Changer d'alliance n'emporte pas ses batailles d'hier sous une nouvelle bannière.
- Le tableau de chasse est public, et différé de 24 heures (au 01/10/2026). Il donne, pour chaque camp : vaisseaux perdus et détruits, hangars perdus et détruits, attaques menées et subies. Publier en direct ferait du rapport de guerre un radar — on lirait l'issue d'une attaque avant que la flotte ne soit rentrée.
- Les deux colonnes ne s'équilibrent pas bataille par bataille. Un hangar se détruit au sol, donc d'un seul côté à la fois : elles ne se répondent que sur l'ensemble d'une guerre, quand chaque camp a attaqué à son tour.
La section de forum
Chaque alliance a sa section privée dans le forum, sous la rubrique « Alliances ». Seuls ses membres la lisent et y écrivent — pas même l'administration, qui modère ce qu'on lui signale au lieu de lire les conversations privées de tout le monde. L'alliance dissoute, la section s'en va avec elle : son identité reste lisible sur les batailles d'hier, ses conversations ne survivent pas à ce qui les rendait privées.
A12 — Les primes
Le panneau « Avis de recherche » du rail affiche les primes posées sur la tête des empires. Tout empire peut en poser une, sur n'importe quel empire ; celui qui la remplit l'encaisse.
Poser une prime
- La cible et les conditions. Une prime nomme une cible et un à trois objectifs — un nombre d'attaques menées contre elle, de ses vaisseaux détruits, de ses hangars détruits. Tous les objectifs nommés doivent être remplis, pas l'un ou l'autre.
- La récompense se compose en bérinium, or, fer, acier et titane — pas en espace —, sans plafond.
- Elle est mise sous séquestre à la pose : retirée de vos stocks à l'instant, et elle ne les retrouvera jamais. Une prime posée ne s'annule pas.
- L'échéance est de 14 jours par défaut, de 1 à 30 au choix (au 04/10/2026).
- Deux primes ouvertes au plus par empire à la fois (au 04/10/2026).
La remplir
- Tout le monde peut chasser, sauf deux empires : celui qui a posé la prime et sa cible. Le poseur qui attaque lui-même sa cible ne gagne rien ; la prime continue de courir.
- Seules comptent les attaques menées contre la cible après la pose, qu'elles soient gagnées, perdues ou nulles. Un pillage sans défense compte aussi. Une attaque subie de la cible ne compte pas.
- Chacun chasse pour soi. Les progrès ne s'additionnent pas entre alliés, et une prime ne se partage pas : le premier qui remplit tous les objectifs emporte toute la récompense, dans l'instant de la bataille qui la clôt.
- La récompense ignore le plafond de réception : elle arrive entière, quelle que soit votre production.
- Une prime ne crée aucun droit d'attaquer. La protection des nouveaux empires, la non-agression entre alliés et la bande de visibilité s'appliquent comme à toute attaque.
Le chasseur voit où il en est sur chaque objectif — ses propres progrès, jamais ceux des autres.
Ce qui se voit, et ce qui reste caché
- Le poseur n'est jamais nommé : ni sur le panneau, ni sur la carte, ni au forum.
- Sur la carte, chaque empire porte le nombre de primes ouvertes sur lui — ni leur montant, ni leur auteur. Celles qui vous visent apparaissent en tête du panneau.
- Au forum, chaque prime ouvre un sujet dans « Avis de recherche », puis y annonce son issue.
- Par courrier, le Haut Commandement prévient le gagnant (« Prime remportée ») et le poseur (« Votre prime est réglée », avec le nom du gagnant, ou « Votre prime a expiré »). Connecté, on le voit aussitôt dans un avis en bas de l'écran, qui ouvre ce courrier.
L'échéance
Une prime non remplie à l'échéance est perdue — pour tout le monde. Elle ne revient ni à celui qui l'a posée, ni à sa cible : la récompense disparaît. Poser une prime engage donc, quoi qu'il arrive, ce qu'on y met.
A13 — Doctrines et repli
Chiffres au 04/10/2026 — réglages de l'administration, calés au banc de combat.
Avant chaque combat, chaque camp a posé deux ordres : une doctrine, qui change sa façon de tirer et d'encaisser, et un seuil de repli, qui dit jusqu'où il se bat. L'attaquant les choisit au lancement de chaque attaque ; ils ne changent plus en vol, même si on recible. Le défenseur les règle une fois pour toutes dans la fenêtre de flotte, panneau Défense : ce sont ceux en vigueur à l'arrivée de l'attaque qui comptent — et il peut les changer en voyant venir une alerte.
Par défaut : Ligne, et jamais de repli. Sans y toucher, on se bat comme avant.
Les quatre doctrines
| Doctrine | Ce qu'elle donne | Ce qu'elle coûte | Bat | Craint |
|---|---|---|---|---|
| Ligne | rien | rien | — | — |
| Assaut | l'armure de la cible compte ×0,5 | l'esquive de la cible compte ×1,5 | Retranchement | Manœuvre |
| Retranchement | bouclier maximal ×1,2, régénéré à 30 % par round au lieu de 20 % | attaque ×0,9 | Manœuvre | Assaut |
| Manœuvre | votre esquive compte ×1,3 | votre armure compte ×0,8 | Assaut | Retranchement |
Une doctrine qui bat celle d'en face inflige 15 % de dégâts en plus. La Ligne ne bat personne et personne ne la bat. Une esquive ne dépasse jamais 95 %.
Ces facteurs s'ajoutent à tout le reste : l'armure du défenseur qui compte 30 % de plus, l'assaillant qui frappe à 110 %, les contres, la chance. Exemple : un corsaire (attaque 16, à 17,6 avec l'assaillant) qui attaque en Assaut un cuirassé (armure 25, esquive 0) qui défend en Ligne en retire 25 × 0,5 × 1,3 × 0,5 = 8,1 de son tir de 17,6 et passe à 9,5 par tir, au lieu de 1,76 sans Assaut. S'il défend en Retranchement, l'Assaut le bat : son tir monte à 20,2 (+ 15 %) et passe à 12,1 par tir.
Les pirates des astéroïdes se battent toujours en Manœuvre. Les empires de l'administration suivent leur caractère : pacifiques en Ligne, défensifs en Retranchement, agressifs en Assaut.
Le repli
Le seuil se mesure en puissance perdue — la puissance du rapport de combat, (attaque + bouclier
coque) × nombre, aux valeurs du catalogue :
pertes = puissance des vaisseaux perdus ÷ puissance engagée
À la fin de chaque round, à partir du premier, un camp dont les pertes atteignent son seuil (25, 50 ou 75 %) rompt. L'autre lui tire une dernière volée de poursuite à 20 % de sa puissance — sur des boucliers qui viennent de se recharger — et la bataille s'arrête. Si les deux rompent au même round : match nul, sans poursuite.
- L'attaquant rompt : le défenseur a tenu, il gagne. Les survivants rentrent sans butin et sans débris. L'attaque compte dans le quota, et dans la cote comme une défaite.
- Le défenseur rompt : ses survivants passent en Protection — ils ne meurent plus, et ils y restent : c'est à vous de les remettre en Défense. L'attaquant gagne et pille au taux d'une défense battue. Aucun hangar ne tombe : il y a eu combat.
Rompre tôt sauve la flotte et coûte la victoire ; ne jamais rompre peut tout coûter.
Ce qui se voit
Le rapport de combat donne les deux doctrines, les deux seuils, qui avait l'avantage, et le repli s'il a eu lieu. La doctrine et le seuil d'une défense se lisent à l'espionnage, avec la flotte de défense — la section la plus difficile à obtenir. L'alerte d'approche, elle, ne dit jamais les ordres de l'attaquant. Entre alliés, tout se voit.
Planetium ouvre bientôt
Les inscriptions sont fermées pour l'instant : inscrivez-vous sur la liste d'attente pour être prévenu à l'ouverture.
Rejoindre la liste d'attente