Règles du jeu — niveau base
Onze sujets. De quoi comprendre son premier écran et survivre à sa première semaine.
Chiffres au 01/10/2026.
Sommaire
- B1Ce qu'est un empire
- B2Les cinq ressources et l'allocation
- B3Le synthétique, la seule chose qui multiplie
- B4Les hangars et les vaisseaux
- B5Les trois postures
- B6La carte, et pourquoi elle est relative
- B7Votre première semaine
- B8Les joyaux
- B9Les objectifs, et leur récompense
- B10Le Conseil
- B11Les Dépêches de la galaxie
B1 — Ce qu'est un empire
Un empire, c'est trois choses :
- Des ressources — bérinium, or, fer, acier, titane. Elles s'accumulent toutes seules, sans arrêt, même quand vous n'êtes pas connecté.
- De l'espace — une sixième ressource, à part. Elle mesure la taille de votre empire et décide de qui vous voyez et de combien de temps dure un voyage.
- Une flotte — des vaisseaux, rangés dans des hangars, chacun assigné à un rôle.
Tout le reste du jeu découle de ces trois-là. Vous ne construisez pas de ville, vous ne posez pas de bâtiment sur une carte : vous répartissez une production, vous bâtissez une flotte, et vous décidez où l'envoyer.
B2 — Les cinq ressources et l'allocation
Vos cinq ressources ne se produisent pas d'elles-mêmes : vous répartissez 100 % entre elles, dans l'écran « Affectation des ressources » (le bouton de pourcentage, sur une jauge de la barre du haut).
Mettre 100 % sur le bérinium ne veut pas dire « produire cent fois plus » : chaque ressource a son coefficient, qui dit combien elle arrive vite quand elle reçoit toute l'allocation.
| Ressource | Coefficient | À 100 % d'allocation, sans bonus |
|---|---|---|
| Bérinium | 0,25 | 900 / heure |
| Fer | 0,15 | 540 / heure |
| Acier | 0,12 | 432 / heure |
| Or | 0,10 | 360 / heure |
| Titane | 0,05 | 180 / heure |
La règle à retenir : le titane est cinq fois plus rare que le bérinium, à allocation égale. Ce n'est pas un hasard — c'est le titane qui borne les gros vaisseaux.
L'allocation par défaut est plate : 20 % sur chaque ressource. Elle n'est pas mauvaise. Elle est simplement neutre, et le jeu commence quand vous décidez de ne plus l'être.
B3 — Le synthétique, la seule chose qui multiplie
Un synthétique est un vaisseau qui ne se bat pas, ne voyage pas et ne transporte rien. Il fait une seule chose : +2,5 % de production, sur toutes vos ressources, pour toujours.
Ils vivent dans votre Base, qui en loge vingt. Chacun occupe 2 d'espace.
production = coefficient × allocation × (1 + 0,025 × nombre de synthétiques) × temps
Vingt synthétiques, c'est donc +50 %. Cent, c'est ×3,5. Le bonus est linéaire : le centième synthétique rapporte autant que le premier.
Le premier coup du jeu, celui que tout le monde joue : remplir sa Base de synthétiques avant toute autre dépense. Un vaisseau de guerre acheté trop tôt est un vaisseau payé au prix fort, avec une économie qui n'a pas encore démarré.
L'espace, lui, ne reçoit pas ce bonus : il arrive au même rythme pour tout le monde, quelle que soit votre flotte. C'est voulu — sans cela, le fort grandirait indéfiniment plus vite que le faible.
B4 — Les hangars et les vaisseaux
Un vaisseau a besoin d'un hangar de son type : les corvettes dans un hangar de corvettes, les frégates dans un hangar de frégates. Un hangar a une capacité — au-delà, il en faut un second.
| Vaisseau | Son hangar | Places | Espace occupé | Ce qu'il sait faire |
|---|---|---|---|---|
| Synthétique | la Base | 20 | 2 | produire ; ne sort jamais |
| Corvette | Hangar de corvettes | 50 | 2 | se battre, esquiver beaucoup |
| Frégate | Hangar de frégates | 50 | 5 | se battre |
| Croiseur | Hangar de croiseurs | 30 | 7 | se battre, solidement |
| Destroyer | Hangar de destroyers | 30 | 9 | se battre, lourdement |
| Cuirassé | Hangar de cuirassés | 30 | 20 | encaisser |
| Corsaire | Hangar à corsaires | 40 | 4 | se battre, piller vite |
| Transporteur | Hangar de transport | 20 | 15 | porter des ressources d'un empire à l'autre, ou d'un astéroïde |
| Sonde | Centre de renseignement | 5 | 1 | espionner, ou monter la garde |
Trois ne se battent jamais — synthétique, transporteur, sonde. Ils sont exclus de tout combat, dans les deux sens : ils n'attaquent pas, et on ne les abat pas dans une bataille rangée.
Le piège classique : acheter des vaisseaux avant le hangar qui les loge. Le jeu vous le refusera, et vous aurez immobilisé des ressources pour rien.
B5 — Les trois postures
Chaque vaisseau de combat porte une posture, qui dit ce qu'il fait quand il ne fait rien :
- Attaque — il part en mission. Attaque et expédition minière puisent ici.
- Défense — il reste, et se bat si on vous attaque.
- Protection — il reste, et ne se bat pas. C'est la réserve — et elle protège son hangar quand un raid vient le détruire (voir A8).
La posture se règle dans l'écran d'affectation des unités. Elle n'est pas un choix définitif : on la change à volonté, tant que le vaisseau est chez soi.
Les transporteurs et les sondes n'ont pas de posture du tout. Leurs hangars — transport et renseignement — sont des hangars de soutien : leurs unités portent, ou elles observent. Elles ne figurent dans aucune des trois colonnes, et on ne peut pas les envoyer en raid. Le transporteur peut en revanche accompagner une expédition minière (voir A6).
Un vaisseau en ATTAQUE qui dort chez vous ne défend rien. Un vaisseau en DÉFENSE ne partira jamais. C'est le premier arbitrage du jeu, et il se rejoue chaque soir.
B6 — La carte, et pourquoi elle est relative
Votre planète est toujours au centre. Les autres empires sont dessinés autour, et leur distance ne dépend pas de coordonnées : elle dépend de la différence d'espace entre eux et vous.
Conséquences, et elles sont fortes :
- Vous ne voyez pas tout le monde. Un empire n'apparaît que si son espace tient entre 0,8 et 2 fois le vôtre. Plus petit, il est hors de votre portée ; plus gros, il est hors de votre vue.
- La carte de votre voisin n'est pas la vôtre. Vous êtes au centre de la vôtre, il est au centre de la sienne.
- Grandir change qui vous voyez. Des cibles disparaissent, d'autres apparaissent. Ce n'est pas un bug : c'est le seul mécanisme qui protège les petits des gros.
La distance sur l'écran EST le temps de vol, à l'allure de la coque la plus lente de la flotte : un cuirassé ralentit tout le monde, des corvettes seules filent.
B7 — Votre première semaine
Vous êtes protégé pendant 3 jours : personne ne peut vous attaquer. Utilisez-les.
Mais la protection ne marche que dans un sens. Le jour où vous lancez un raid, elle tombe aussitôt — on ne pille pas depuis derrière un bouclier. Elle tombe au lancement du raid, pas à l'impact : même si votre flotte rentre sans combattre parce que la cible est passée sous protection pendant le vol, la vôtre est perdue. Espionner, livrer ou miner un astéroïde, en revanche, ne la retire pas.
- Remplissez votre Base de synthétiques. Vingt. C'est +50 % pour le reste de la partie.
- Laissez l'allocation à plat tant que vous ne savez pas ce que vous voulez construire.
- Construisez un hangar de corvettes et quelques corvettes — pas pour attaquer, pour ne pas être une cible gratuite. Un empire sans défense se pille sans risque.
- Regardez la carte tous les jours. Qui est apparu, qui a disparu. C'est votre voisinage, et il change.
- N'attaquez pas tout de suite. Une attaque perdue, c'est une flotte perdue — et la flotte coûte des heures de production.
Le jour où la protection tombe, vous devez avoir deux choses : une production qui tourne, et de quoi dissuader.
B8 — Les joyaux
Les joyaux ne sont pas une sixième ressource. Ils vivent sur le compte, pas sur l'empire : supprimer un empire ne les efface pas, et aucune production n'en fabrique.
Ils viennent de deux endroits, et de deux seulement : un achat, ou un crédit de l'administration. Ils ne se gagnent ni au combat, ni au commerce, ni à l'expédition.
Ce qu'on en fait :
- Les convertir en ressources. Un joyau crédite 5 000 de chacune des cinq ressources — donc 25 000 unités d'un coup, réparties d'office, sans choix possible.
- Changer de profil d'empire : 5 joyaux, et pas plus d'une fois tous les 7 jours.
Les paquets, au 01/10/2026 : 1 joyau 10 €, 5 joyaux 40 €, 10 joyaux 70 €, 25 joyaux 150 €, 50 joyaux 250 €. Le prix à l'unité descend de 10 € à 5 € selon le paquet.
Ce qu'un joyau vaut dépend de votre taille, et il faut le savoir avant d'acheter. Il crédite un montant fixe pendant que votre production, elle, est multipliée par 25 entre le premier Synth et le millième. Pour un empire qui démarre, un joyau vaut environ trois jours de production ; pour un empire au plafond, moins de trois heures. L'achat pèse donc au début, et presque plus à la fin — c'est l'inverse de ce à quoi beaucoup de jeux ont habitué.
B9 — Les objectifs, et leur récompense
Sept objectifs accompagnent un nouvel empire. Leur carte, « Objectifs n/7 », se replie dans un coin de la carte du jeu et s'ouvre d'un clic ; un objectif inachevé mène à l'écran qui permet de le remplir.
| Objectif | Atteint quand |
|---|---|
| Construire une 2ᵉ base | l'empire a au moins deux Bases |
| Recruter 5 synths | l'empire compte au moins cinq Synths, toutes Bases confondues |
| Régler les allocations | au moins une ressource n'est plus à 20 % — n'importe quel réglage compte |
| Construire un hangar | un hangar de vaisseaux existe — le hangar de transporteurs ne compte pas |
| Placer des vaisseaux en ATTAQUE | un vaisseau de guerre est en posture Attaque, ou une attaque est déjà partie |
| Espionner un empire | une ou plusieurs sondes sont parties en espionnage, une fois |
| Lancer une attaque | une attaque est partie, une fois |
Une mission compte dès son départ, quelle qu'en soit l'issue : une attaque perdue remplit l'objectif aussi bien qu'une victoire.
La récompense se réclame, elle ne tombe pas toute seule. Chaque objectif atteint rapporte 2 heures de production à plat, en bérinium, or, fer, acier et titane ; les sept réclamés, un bonus de série en rapporte 6 de plus (au 04/10/2026). « À plat » veut dire : comme si l'empire produisait à 20 % sur chaque ressource, sans un seul Synth ni bonus de profil — par ressource, coefficient × 0,20 × 3 600 × heures. La récompense est donc la même pour un empire qui démarre et pour un empire au plafond.
- Une fois par compte, pas par empire : supprimer son empire et en refonder un ne fait pas réclamer deux fois.
- Aucune date limite. « Première semaine » est une intention, pas un délai : un objectif se remplit et se réclame quand on veut.
- La carte disparaît pour de bon une fois le bonus de série reçu.
B10 — Le Conseil
Chaque empire a un Conseil de trois conseillers, tirés à sa fondation : un nom, un genre, un portrait, qui ne changent plus jamais.
| Conseiller | Ce qu'il surveille | Ce qu'il montre |
|---|---|---|
| L'Intendance | l'économie | la production rapportée à la production à plat, le remplissage des Bases, le stock exposé — ce qui dépasse la réserve imprenable, compté en heures de production |
| L'Amirauté | la guerre | la défense en heures de production, les pertes sur 7 jours, et la menace du voisin le plus fort qu'un rapport d'espionnage récent a vu |
| Le Renseignement | l'espionnage | les sondes ennemies interceptées sur 7 jours, les voisins sans rapport récent, les sondes en garde |
Chacun rend un verdict sur une échelle de cinq — Critique, Exposé, Fragile, Solide, Florissant —, en donne les preuves chiffrées, et propose au plus deux ordres.
Le Conseil conseille, il n'agit jamais. Un ordre ouvre un écran du jeu — le commerce, la construction, les postures, la carte —, il ne construit, ne vend et n'envoie rien. Il ne donne aucun bonus, et aucune information que l'empire n'a pas déjà : il ne lit que vos stocks, vos batailles, les sondes interceptées chez vous et vos propres rapports d'espionnage, dans votre bande de visibilité. Un rapport plus vieux que 48 heures (au 04/10/2026) ne compte plus : le Conseil ne prête pas à un voisin une flotte qu'il avait il y a trois jours.
- Un conseiller ne parle que s'il a du neuf : son verdict a changé, ou un événement de son domaine est arrivé. Sinon il se tait, et le dit. Quand il a parlé, il garde la parole jusqu'à minuit (heure universelle).
- Les tendances comparent l'indicateur principal de chaque conseiller à celui de la veille et à celui d'il y a sept jours, relevés chaque nuit à minuit : en hausse au-delà de +5 %, en baisse sous −5 %, stable entre les deux.
Les seuils des verdicts sont des réglages de l'administration (au 04/10/2026) : stock exposé au-delà de 12 heures de production, pillage critique au-delà de 4 heures, ressource qui dort au-delà de 24 heures ; pour l'Amirauté, défense ÷ menace sous 0,8 = Exposé, sous 1,2 = Fragile, sous 2 = Solide, au-delà = Florissant.
B11 — Les Dépêches de la galaxie
Le jeu tient sa propre gazette, dans la rubrique « Dépêches de la galaxie » du forum. On la lit, on n'y répond pas : personne n'y ouvre de sujet ni n'y écrit, l'administration pas plus qu'un joueur. Chaque message porte la marque « Dépêche du jeu ».
La Chronique de l'univers, signée du Chroniqueur de la galaxie : un numéro par semaine, le lundi à 9 h (heure de Paris), qui raconte la semaine écoulée —
- les faits d'armes : les cinq plus belles victoires, du côté du vainqueur ;
- le tableau de la semaine : les batailles livrées, l'empire le plus victorieux, le plus bel exploit ;
- les promotions au grade de Commandant et au-dessus ;
- les guerres d'alliances déclarées ou terminées ;
- les nouveaux venus, à la fin de leur protection.
Elle ne dit jamais l'état d'une flotte vaincue, un pillage ni un stock, et rien de ce qu'elle raconte n'est publié avant la fin de sa semaine.
L'Avis de recherche, signé du Haut Commandement Galactique : un sujet par prime posée, avec sa cible, ses conditions, sa récompense et son échéance, puis son issue — remportée, ou expirée. Celui qui a posé la prime n'y est jamais nommé.
Ce que la gazette tait, exprès : les embuscades de pirates — les raconter révélerait qui mine quel astéroïde — et les combats entre deux empires non joueurs. Des autres batailles, seules les plus belles victoires sont racontées. Les empires sont nommés ; un empire supprimé devient « un empire disparu ».
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